Sistema de Jogo

Mecânicas completas de vôlei para o RPG

Divisão de Pontos e Status

Cada personagem terá um total de 20 pontos para distribuir livremente em seus Status, sendo possível dividir em cinco categorias como desejar. As categorias são: Ofensiva, Defesa, Técnica, Movimento e Reflexo.

Cada ação realizada terá que empregar uma quantidade de pontos que será gasta para executá-la, por exemplo, o Jogador A possui uma pontuação de Ofensiva de 5 e decide atacar empregando 3 pontos, o defensor deverá gastar no mínimo 3 pontos de sua defesa para realizar uma defesa perfeita. Nos próximos tópicos serão explicados como o sistema de uso de pontos funcionará na prática.

Descrição dos Status

Ofensiva

Pontuação necessária para realizar qualquer ação ofensiva durante a partida. Serve para movimentos de cortadas, saques ou deixadas em eventuais segundas fases do turno. O jogador pode decidir quantos pontos de ofensiva irá gastar em cada uma das suas ações ofensivas.

Defesa

Pontuação que irá trabalhar a parte defensiva do jogo. Com ela será possível realizar movimentos simples como recepções. A defesa empregada deverá ser da mesma quantia da ofensiva recebida, caso a defesa utilizada seja inferior à ofensiva, a bola irá se tornar mais difícil em uma segunda defesa por um aliado.

Técnica

Pontuação necessária para realizar qualquer ação de manipulação da bola pela quadra. É possível utilizar a técnica para executar levantamentos, saques e devolução de bola ao outro lado em momentos críticos. A aplicação de mais pontos em técnica aumenta a velocidade da jogada.

Movimento

Pontuação básica que permite que os jogadores flutuem entre as posições pela quadra, podendo chegar em bolas mais difíceis ou atacar com maior liberdade. Quanto maior a dificuldade da ação, maior será a quantidade exigida.

Reflexo

A capacidade de agir em momentos que exijam um olho mais vivo e o corpo leve. Ações como bloqueio, ou se defender de um bloqueio irão requerer um uso mais frequente desse atributo.

Disposição em Quadra

Cada time terá 06 jogadores em quadra conforme ilustração de posições padrão de vôlei. Cada jogador deverá definir qual posição deverá iniciar a partida, sendo indicado que o Líbero inicie a partida na posição 6 (caso a equipe comece atacando) ou na posição 1 (caso inicie defendendo).

Regra de Rotação: Caso o time atacante (aquele que mantém a posse do saque) continue pontuando, a posição em quadra se mantém. Quando o time defensor pontua, ele rotaciona as posições à esquerda (o 1 se torna o 6, o 6 se torna o 5 e assim por diante) e se torna o novo time atacante. O time defensor apenas rotaciona quando marca.

Líbero: O Jogador na posição de Líbero ocupa apenas as posições 5, 6 e 1 (esta quando não tiver em situação de ataque). Normalmente quando o Líbero iria para a posição 4, é substituído por um atacante e depois recolocado novamente na fase de defesa na posição 1, resetando sua fase defensiva.

Funcionamento dos Rallys

O jogo será dividido em 3 fases após o Saque (Fase 0), e se repetindo após o ataque:

  1. Fase 1 - Recepção: Momento em que o jogador defenderá e irá direcionar a bola ao grupo
  2. Fase 2 - Preparação: Onde o time irá montar sua estratégia ofensiva ou completar a defesa
  3. Fase 3 - Ataque: Onde será realizada a ofensiva contra o adversário ou a devolução da posse de bola

Lembrando: é possível pular a terceira fase, caso possua os pontos necessários.

Movimentação em Quadra

O jogo é vivo e os jogadores podem se movimentar em quadra para que melhorem suas combinações e criem jogadas adequadas. Cada movimento custa 1 ponto. Exemplo: o jogador na primeira posição gasta 1 ponto de Movimento para ir para as posições 2, 3 e 6, e 2 pontos de movimento para ir até as posições 4 e 5.

Sistema de Recuperação de Pontos

O Rally termina quando um dos times pontua. Os jogadores que realizaram ação receberão pontos para distribuir e recuperar um pouco de seus atributos:

  • Time que pontuou: 4 pontos + 1 adicional para cada 3 pontos marcados em sequência
  • Time que sofreu ponto (jogadores que participaram do rally): 3 pontos + 2 adicionais para cada sequência de 3 pontos sofridos

Esses pontos podem ser distribuídos da maneira que o jogador desejar.

Funcionamento do Saque (Fase 0) e Recepção (Fase 1)

Saques Usando o Atributo "OFENSIVA"

Saques com 1 ponto

Saques mais simples, onde o adversário gastará a pontuação mínima para se defender e poderá direcionar a bola livremente em qualquer uma das direções restantes. Exemplo: Jogador 1 do time A sacou mirando o jogador 5 do time B, ele poderá direcionar a bola para qualquer um dos outros cinco jogadores da equipe.

Saques com 2 pontos

Exigem um esforço maior por parte dos defensores. Caso o defensor realize uma defesa de 1 ponto, exigirá dos jogadores próximos um gasto de 1 ponto de Movimento e 1 ponto de Defesa para completar a defesa na segunda fase de jogo. Em casos em que o defensor utilizar 2 pontos de defesa, poderá direcionar a bola para a posição diagonal frente ou à sua frente.

Saques com 3 ou mais pontos

São ataques mais fortes e determinantes. Esse ataque não pode ser defendido parcialmente e mesmo quando defendido com a quantidade exata de pontos, só poderá ser direcionado para o jogador à sua frente. Ou seja, caso o jogador 5 defenda o ataque, a bola só poderá ser direcionada ao jogador 4.

Defesa alternativa: Os saques de 3 ou mais pontos também podem ser evitados com reflexo. Caso o jogador gaste a mesma quantidade de reflexo que o empregado ao saque, poderá desviar da bola e ela irá para fora se tornando ponto automático para a defesa.

Saques Usando o Atributo "TÉCNICA"

Saques realizados com este atributo tendem a serem mais versáteis e leves. O jogador que utilizar esse atributo poderá escolher qualquer opção como destino do seu saque.

Saques Técnicos com 1 ponto

Um saque simples que poderá ser direcionado a qualquer direção. É possível recepcionar esse saque com a quantidade mínima de pontos exigidos e poderá repassar a bola para qualquer jogador em quadra.

Saques Técnicos com 2 pontos

Ao utilizar dois pontos de técnica para realizar o saque, o jogador poderá escolher qualquer alvo em quadra, porém essa bola poderá mudar de direção ao se aproximar do adversário, o que irá requerer 2 pontos de Defesa e 1 ponto de Movimento para que ela seja defendida. Defesas parciais (com menos de 2 pontos) irão custar uma movimentação adicional para o jogador próximo.

Defesas Especiais (Líbero)

  • Para ataques ofensivos de 2 pontos: O líbero pode interceptar um alvo gastando 1 ponto de Movimento (alvo deve estar nas casas próximas)
  • Para ataques técnicos de 2 pontos: O líbero pode interceptar um alvo gastando 2 pontos de Movimento (alvo deve estar nas casas próximas)

Funcionamento do Levantamento (Fase 2)

O levantamento é apenas possível com a utilização de pontos de Técnica. A utilização desses pontos pode modificar a forma de como a bola é encaminhada até seu alvo (seja a quadra ou o atacante).

Levantamento com 1 ponto

A forma simples de realizar o levantamento. O tempo de resposta é simples para qualquer atacante ou defensor acompanhar. Exemplo: Um levantamento de um ponto para o jogador 2 pode ser acompanhado e rebatido pelos jogadores nas posições 2 e 1, além de serem facilmente acompanhados pelos jogadores 3 e 4 do time adversário.

Levantamento com 2 pontos

É um levantamento mais veloz. Para o jogador da posição poderá atacar de maneira rápida e eficaz, porém os demais terão que gastar Movimento para chegar na bola. Exemplo: Jogador 3 realiza o levantamento ao jogador 2, o jogador 2 poderá executar o ataque apenas utilizando seus pontos normais de ataque. Para o jogador na posição 1, ele terá que gastar 1 ponto de movimento para chegar na bola, o mesmo vale para os adversários na posição 3 e 4.

Levantamento especial (Levantador)

Um movimento que utilizará 3 ou mais pontos. O levantador poderá encaminhar uma bola rápida e certeira para o ataque. Para a conclusão da jogada, o jogador alvo terá que gastar 1 ponto de Movimento e 1 ponto de Reflexo para poder acertar a bola. Esse levantamento só poderá ser cortado pelo jogador alvo. Os adversários que desejarem reagir ao lance deverão gastar 3 pontos ou mais de movimento.

Ataque de segunda (Levantador)

Ao utilizar dois pontos de Ofensiva, o levantador poderá realizar um ataque na segunda bola, atacando a quadra adversária de forma furtiva. Para realizar esse movimento o levantador deverá estar próximo à rede. Apenas os jogadores próximos à rede podem reagir a esse movimento, gastando 2 pontos de Reflexo.

Funcionamento de Ataque e Bloqueio (Fase 3)

Ataques Usando o Atributo "OFENSIVA"

Ataques com 1 ponto

Ataques mais simples, onde o adversário gastará a pontuação mínima para se defender e poderá direcionar a bola livremente em qualquer uma das direções restantes.

Ataques com 2 pontos

Exigem um esforço maior por parte dos defensores. Caso o defensor realize uma defesa de 1 ponto, exigirá dos jogadores próximos um gasto de 1 ponto de Movimento e 1 ponto de Defesa para completar a defesa. Em casos em que o defensor utilizar 2 pontos de Defesa, poderá direcionar a bola para a posição diagonal frente ou à sua frente.

Ataques com 3 ou mais pontos

São ataques mais fortes e determinantes. Esse ataque não pode ser defendido parcialmente e mesmo quando defendido com a quantidade exata de pontos, só poderá ser direcionado para o jogador à sua frente.

Defesa alternativa: Os ataques de 3 ou mais pontos também podem ser evitados com Reflexo. Caso o jogador gaste a mesma quantidade de reflexo que o empregado ao ataque, poderá desviar da bola e ela irá para fora se tornando ponto automático para a defesa.

Ataques Usando o Atributo "TÉCNICA"

Ataques realizados com este atributo tendem a serem mais versáteis e leves. O jogador que utilizar esse atributo poderá escolher qualquer opção como destino do seu Ataque.

Ataques Técnicos com 1 ponto

Um ataque simples, que poderá ser direcionado a qualquer direção. É possível recepcionar esse saque com a quantidade mínima de pontos exigidos e poderá repassar a bola para qualquer jogador em quadra.

Ataques Técnicos com 2 pontos

Ao utilizar dois pontos de técnica para realizar o ataque, o jogador poderá escolher qualquer alvo em quadra, porém essa bola poderá mudar a direção próxima do adversário o que irá requerer 2 pontos de Defesa para que a mesma seja executada. Defesas parciais (com menos de 2 pontos) irá custar uma movimentação adicional para o jogador próximo.

IMPORTANTE: Os ataques de 2 pontos não podem ser bloqueados, porém são mais fracos e não requer movimentação do jogador alvo para realizar a defesa.

Bloqueios

Os jogadores próximos à rede poderão realizar a manobra de bloqueio de acordo com a sua posição e o valor gasto na junção do levantamento e ataque.

Exemplo: Caso o jogador 3 realize um levantamento de 1 ponto ao jogador 4, os jogadores 2 e 3 não terão que gastar pontos de Movimento para bloquear o jogador 4, apenas utilizar pontos de Defesa e Reflexo cuja soma seja maior ou igual aos pontos de ataque do ofensor. Nesse caso, vamos imaginar que o jogador 4 realizou um ataque de 2 pontos, cada um dos bloqueadores deverá usar no mínimo 1 ponto de Defesa e 1 ponto de Reflexo.

Ataques técnicos de 2 pontos não podem ser bloqueados!

Reação a Bloqueios (Fase 1)

Jogadores próximos ao bloqueio podem gastar 1 ponto de Movimento, 1 ponto de Reflexo e 1 ponto de Defesa para reagir ao bloqueio. Recepções (Fase 2) realizadas a partir de um bloqueio requer um ponto adicional de Técnica para serem levantadas.

Vídeo Resumo do Sistema

Sistema elaborado por: Minamino

Revisado por: Luigi e Bruno

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